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Berserk - Partie #2

 

Abimes et Lumière

Bien que Guts soit considéré comme le personnage principal du manga, l’histoire repose également beaucoup sur celui de Griffith. Aussi, réfléchir sur Berserk oblige à se pencher sur ces archétypes antithétiques et à comprendre leur relation alors que tous les opposent fondamentalement. Leur rencontre suffit à ancrer leurs caractères respectifs : Guts est belliqueux, et son impulsivité contraste nettement avec le calme de Griffith, profondément serein même en plein duel. Ainsi, leur relation commence par l’apprivoisement de Guts, qui se révèlera un atout majeur dans l’accomplissement de l’ambition de Griffith. Cependant, l’amour de celui-ci est palpable a bien des reprises, la plus flagrante étant lors de la première apparition de Zodd qui, paradoxalement, apportera aussi le premier présage d’un avenir funeste : « Fais attention, car le jour où son ambition s’effondrera, ta mort t’attendra, une mort dont tu ne pourras te soustraire. » (Zodd à Guts, tome 5).

L’Âge d’Or révèle leur complémentarité, mais affiche de façon latente l’obstacle que chacun est pour l’autre : Guts a besoin de s’affirmer en dehors de l’influence de Griffith, cherchant sa place dans le monde, une destinée avec son épée, en espérant aussi et surtout à être considéré comme l’égal du Faucon. Quant à Griffith, son amour pour Guts est un frein à son « rêve » de conquête, bien qu’il ne le réalise que plus tard, lors du moment-clé : L’Éclipse. Au sein de cette relation extrêmement complexe, entre respect mutuel, intérêt et affection, ces deux hommes, aussi complémentaires soient-ils, sont destinés à prendre deux chemins différents. Griffith est un esprit affuté, érudit, calculant ses actions au millimètre, tandis que Guts est un corps combattant qui agit à l’instinct, sans rien planifier mais non sans intelligence. À partir du treizième tome, leur antagonisme se creuse : au-delà de l’opposition humain/divin qui les sépare désormais, les sentiments de rage et de vengeance animant Guts sont des sentiments tournés vers le passé, tandis que Griffith, porté par sa volonté de conquête, est résolument tourné vers l’avenir.

 

 

L’esprit inflexible de Guts s’est façonné dès sa macabre naissance, lui qui vit le jour au beau milieu d’un charnier. Il fut, lors des premiers instants de son existence, bercé par la mort au bout de son cordon ombilical, ultime et dérisoire lien qui l’unissait encore à sa mère, pendue alors qu’elle donnait la vie. À la lumière de ce traumatisme fondateur, l’origine de son nom devient évidente, guts signifiant « entrailles » en anglais. Autant Griffith est un grand stratège de guerre, autant Guts en est l’instrument brut : il n’a vu, depuis la toute première fois où il ouvrit les yeux sur le monde, que massacres et violences de toutes sortes. Son épée bien plus grande que la moyenne, avant même le Dragon Slayer, est une part intégrante de lui-même. Là où nous pourrions facilement y voir une représentation phallique, cette épée comme extension de son être est tout aussi symbolique que la lyre d’Orphée, constituant une sorte d’attribut mythologique du personnage guerrier. L’Art de la guerre reste un art, et, en ce domaine, Guts est un maître. Il suit à sa façon la voie du guerrier, cultivant cet art de vivre qui le maintien en vie, toujours en quête de combat. Son épée est indissociable de sa quête spirituelle, qui le poussera finalement à quitter la troupe du Faucon. Ce constant dépassement de soi s’exacerbe quand il prend possession du Dragon Slayer, de même que la souffrance endurée. Et c’est à ce moment-là que la dimension orphique des personnages atteint son apogée : Casca est l’Eurydice que Guts s’efforce de sauver des Enfers, muni de son épée/harpe dont le funeste lyrisme se répand dans le feu et le sang. L’autre nuance étant que l’enfer est constant sur le seuil où vivent ceux qui portent la marque. Le personnage de Guts évoque donc Orphée par sa quête romantique enténébrée, mais il se distingue radicalement du poète du fait de l’absence totale de sensibilité qui le caractérise. Guts est un guerrier, et certainement pas un artiste. Il fait donc nul doute que Miura a en partie puisé dans la matière mythologique antique pour construire ses personnages et leur univers. Cependant, il se plaît aussi à détourner ces mythes littéraires séculaires, pour leur conférer une nouvelle dimension, notamment à travers cette figure parfaitement paradoxale de « guerrier orphique » qu’incarne Guts.

 

Brillant tacticien armé d’une forte confiance en lui, leader né dévoré ou plutôt nourri par un rêve, Griffith a aussi tout du héros mythique. Cependant, sa détermination à accomplir le pire des sacrifices pour satisfaire son ambition, jusqu’à la damnation, octroie à son personnage une puissante dimension faustienne. Griffith, tout comme le docteur allemand, a une soif insatiable de connaissances, ce qui l’amène à lire un nombre considérable d’ouvrages traitant de sujets aussi variés que l’histoire, la théologie, la philosophie et bien d’autres. Alors que Faust vend son âme pour la connaissance universelle, Griffith donne en offrande la Troupe du Faucon. D’ailleurs, et bien malgré lui, Griffith fait couler son sang sur la Beherit l’éveillant, à l’instar de Faust signant le contrat de Méphistophélès : l’Œuf du Conquérant est le contrat du Faucon. Nous pouvons d’ailleurs supposer qu’il a encore le choix à ce moment-là, mais une fois que son sang a coulé, le contrat démoniaque est lancé et inéluctablement scellé. De plus, la Beherit rouge est à Griffith ce que le Dragon Slayer est à Guts : une part de lui et de son destin lié au sang. Le sang de Griffith a activé la Beherit ; le sang des apôtres et autres créatures du monde astral a transformé la lame du Dragon Slayer en une Némésis. Griffith est clairement une figure faustienne, proche du mythe moderne là où Guts se rapproche davantage d’une figure orphique et donc antique.

 

 

À travers ces deux personnages, Kentaro Miura n’hésite pas à rompre avec un manichéisme radical : Guts est le guerrier noir, en pleine croisade, Griffith est le faucon blanc, en pleine conquête. Le premier se nourrit à la rage, antipathique et solitaire. Le second est froid comme la glace, ambigu et possède la capacité de fédérer les autres, tout comme de provoquer la plus vive jalousie. Toujours est-il que c’est un personnage dont le pouvoir et le charisme s’exercent jusqu’au-delà des pages, sur le lecteur même. Alors que Griffith est souvent représenté comme un ange auréolé de lumière, Guts apparaît comme un monstre effrayant, parfois même aux yeux de ses alliés (La Princesse Charlotte, Puck, Erica, Jill). Cependant, les deux personnages connaissent tous deux une métamorphose : Griffith, le premier en accédant à la divinité. Plus tard, il pourra également reprendre forme humaine, ce qui constituera la métamorphose la plus importante du manga, dans le sens où elle scellera l’importance de la causalité et des talismans de celle-ci : les beherits, tout en instaurant la puissance de Griffith/Femto, premier God Hand à prendre forme humaine. Quant à Guts, sa métamorphose viendra avec l’armure du Berserker, celle-ci lui permettant de se battre de façon surhumaine en éveillant sa sauvagerie primaire. Cette armure matérialise le démon intérieur de Guts, et cette bête qui ne faisait que le hanter auparavant devient plus active, galvanisant ses émotions les plus noires jusque-là enchaînées. La forme étrange que prend le casque renforce encore la transformation du guerrier. À l’image de Griffith, Guts est soumis à une forte dualité. Toutefois, les personnages s’opposent jusque dans leurs métamorphoses respectives : Femto peut être perçu comme la face sombre de Griffith et la Bête des ténèbres celle de Guts, mais ce dernier reste entravé par son humanité symbolisée par la marque du sacrifice. Il a absolument besoin de Schierke pour se maîtriser : et on en revient donc à l’opposition humain/divin. Là où Guts semble traverser l’enfer, ou s’y diriger, Griffith vient avec Falconia symboliser un Paradis sur Terre, en témoignent l’épiphanie au Pape et les ailes de lumière du faucon, le guide immaculé. Guts et Griffith abritent à eux deux l’Enfer et le Paradis tout en représentant respectivement le Bien et le Mal. Guts se révèle le principal rouage de la destinée de Griffith : acteur de la causalité, il a provoqué indirectement sa perte en le faisant sombrer dans une immense détresse émotionnelle. Griffith est un rouage du destin de Guts encore plus important avant comme après son avènement. Il en détermine toute l’existence, d’abord en suscitant chez lui un sentiment d’amitié, de respect et surtout d’appartenance, puis en transformant cela en une rage démesurée. Il est, par conséquent, un élément à la fois constructeur et destructeur.

 

 

L’Éclipse équivaut à un passage à travers le miroir, sans retour possible pour les personnages. Les ressorts dramatiques de Berserk reposent dès lors sur la frontière fragile qui sépare le concret du magique, dans la mesure où l’auteur a autant recours au réel qu’au merveilleux dans son œuvre. Ce jeu narratif est renforcé par le fait que Guts évolue sur le monde du seuil, à l’interstice du monde caché et du monde visible. Ainsi, les grands enjeux du manga se révèlent toujours lors de la confrontation entre ces mondes. Autant Berserk puise sa matière dans la mythologie antique, autant ce manga peut également être assimilé au genre du conte.

Nous retrouvons dans l’œuvre le schéma et les thèmes des contes magiques traditionnels : le héros invincible affrontant des maléfices pour protéger celle qu’il aime. Les comportements sont décrits dans le prosaïsme familier du quotidien moyenâgeux : les personnages possèdent des fonctions narratives comme celui de donateur, de l’adjuvant (qui aide le héros) ou de l’opposant (qui fait obstacle à la quête du héros) ; l’appel au folklore, la présence de créatures magiques et monstres comme des elfes et des ogres ne sont pas sans intensifier une forte affiliation au conte, les elfes reprenant le rôle de fées et enfin, l’inévitable utilisation de la sorcellerie. Kentaro Miura utilise le rôle de la sorcière comme dans les vieux contes : elle aide le héros et s’impose comme un symbole dérangeant dans la mesure où le peuple voudrait ne rien voir ni savoir, sur eux. Plus tôt dans le manga, les sentiments incestueux du roi du Midland pour sa fille Charlotte ne sont pas sans rappeler ceux du roi dans Peau d’Âne de Perrault (ou Peau de Milles Bêtes chez les frères Grimm), conte mettant en scène un souverain souhaitant se marier avec sa propre fille après la mort de sa femme. À l’instar des contes, l’histoire de Berserk ne passe pas par les chemins de la culture et de l’intellect, elle touche directement notre inconscient, ce qui, en nous, est le plus simple et le plus brut, que ça soit l’innocence ou une certaine noirceur.

 

 

En ce qui concerne son appartenance au domaine du conte, le manga frôle à plusieurs reprises le métafictionnel, particulièrement lorsqu’il s’agit du personnage de Griffith. Dans le tome 28, Sonia raconte son histoire à Schierke sous forme de conte (le conte du milan et du faucon blanc) et puis il y a le conte de Picaf raconté par Rosine et Jill dans le tome 15. D’ailleurs, l’affiliation du Cycle des Enfants Perdus (publié sur trois tomes, du 14 au 16) est évidente à bien des niveaux. Le conte populaire est basé sur le principe de la séparation du Bien et du Mal. À ce titre, son manichéisme est un article de foi inaltérable. Les personnages sont nettement tranchés, comme un jeu d’échecs : les blancs d’un côté, les noirs de l’autre, et rien au milieu. Dans le manga, comme nous l’avons évoqué précédemment, la symbolique des couleurs est inversée, mais n’en reste pas moins exacte. Cependant, il s’agit encore de point de vue et en creusant, plusieurs paradigmes pourraient coexister dans l’univers de Berserk.

Autour de cette essence de conte se tissent des fils de nature mythologique. En effet, les God Hand seraient comme les Dieux de l’Olympe. L’aventure de Guts pourrait être rapprochée du mythe d’Ulysse : L’Iliade et sa guerre pouvant s’affilier à l’arc de L’Âge d’or, l’Odyssée et ses monstres aux arcs suivants. Le périple maritime vers Elfheim n’est d’ailleurs pas sans rappeler le périple d’Ulysse. Le héros mythique assume une action divine et se met en marge du monde purement humain. Des personnages comme Jason, Persée ou Ulysse doivent se battre contre des géants, des sorcières et autres créatures maléfiques et deviennent des héros du fait de leurs exploits pendant que leurs compagnons meurent : la vie élimine les faibles, les Argonautes meurent, mais Jason survit, il en est de même pour l’équipage d’Ulysse. Les héros des mythes sont des survivants, ils ne connaissent pas la faiblesse. Guts correspond en tous points à l’essence même de la figure du héros mythique. Ainsi, sa destinée fabuleuse et annoncée est amorcée par un parcours initiatique, même si au fil des volumes, le personnage dépasse ce cadre « initiatique ». Le concept du monomythe de Joseph Campbell peut être associé à l’œuvre de Kentaro Miura. Pour rappel, ce concept présenté dans Le Héros aux mille et un visages repose sur l’idée que tous les mythes du monde racontent essentiellement la même histoire, en résulte un schéma universel incluant plusieurs étapes, ce schéma est celui du voyage du Héros. Même si elle est loin d’être terminée, l’odyssée de Guts correspond à ce schéma.

 

 

Dans l’ouvrage Pathways to Bliss Mythology and Personal Transformation, Campbell met en relief le rôle de l’artiste à offrir un angle particulier afin de faire rayonner une vision du monde, une perspective pouvant amener au bonheur. Le voyage du Héros se révèle comme un reflet de nos propres vies :

« Ce que je pense, c’est qu’une bonne vie est une succession de voyages héroïques. Maintes et maintes fois, vous êtes appelé à l’aventure, vers de nouveaux horizons. Chaque fois se pose la même question : vais-je oser ? Et si vous osez, arrivent les dangers, mais l’aide aussi, et enfin le triomphe ou l’échec. L’échec est toujours possible. Mais il y a aussi la possibilité du bonheur ».

Les motifs et les symboles de Berserk parviennent comme les contes et comme les mythes à nous parler de nous-mêmes en offrant une histoire héroïque, une expérience universelle qui au-delà du divertissement, parvient à éclairer une certaine forme de courage pouvant s’appliquer à nous-mêmes. Sous cet angle, relier Berserk à notre vie moderne semble loin d’être absurde en tant qu’éloge d’une volonté de vivre et d’aller de l’avant, doté d’un héroïsme à sa propre échelle. Le conte comme le mythe tendent à la connaissance de l’être. Les histoires que nous connaissons tous traitent de la même chose, qu’il soit question de la quête du Graal, de la Toison d’Or, de la Pierre Philosophale ou d’un fameux trésor, il s’agit toujours de plonger au plus profond de soi, d’affronter d’innombrables épreuves, et puis ramener à la surface du monde l’objet de la quête tout autant que soi-même.

 

 

Émotion esthétique

L’union profonde entre le sujet et la forme élève incontestablement la qualité de ce titre. En effet, l’ingéniosité de Miura réside dans le recours à des références plus ou moins précises. La composition de son style s’en retrouve alors renforcée si ce n’est parfois transcendée. Nous pouvons souvent reprocher le vide graphique de certaines œuvres ou l’appel à une trop forte logique symbolique sans lien direct avec l’histoire. Ici, le mangaka tend à s’adresser à l’instinct de ses lecteurs, à leurs émotions, et à leurs sens. Il n’est pas toujours question de signifier quelque chose de précis en citant Esher, il s’agit davantage de faire appel à notre sens de la beauté, de l’esthétique, une chose qui ne peut être que ressentie. Un manga se distingue avant tout par sa forme graphique, en effet, aussi intéressante soit l’histoire racontée s’il ne parvient pas à toucher le sens de beauté d’un lectorat, celui-ci ne pourra jamais s’abandonner à l’émotion esthétique de l’œuvre. Kentaro Miura nourrit donc Berserk de références picturales de façon tantôt directe, tantôt détournée. Les citations les plus directes sont  respectivement celles de M.C.Escher et Jérôme Bosch. L’utilisation du premier permet par exemple d’exprimer l’absence de logique qui caractérise le monde des Gods Hand. L’œuvre de l’artiste néerlandais illustre des espaces paradoxaux défiant les modes habituels de logique, peuplés d’objets impossibles comme l’escalier de Penrose où ascension et descente sont perpétuelles. Ainsi, l’utilisation de la lithographie Relativité (1953) s’avère un repère esthétique parfait pour représenter le fossé entre le monde physique et cette mystérieuse dimension à mi-chemin des Enfers.

L’autre citation évidente se trouve lors du commencement du monde nouveau. L’Enfer, le volet droit du triptyque Le Jardin des délices (1504), vient symboliser la folie existentielle de ce cauchemar prenant vie. En utilisant cette œuvre de Bosch, Miura renforce le chaos de l’événement qui se déroule sous les yeux du lecteur. La connexion des mondes est aussi et surtout la libération d’une forme d’enfer, d’une horreur macabre et merveilleuse, car, dès lors, les enjeux prennent une nouvelle ampleur : le seuil n’est plus, les humains pourront-ils cohabiter avec les divers démons ? Au-delà de la prise de risque narratif admirable de la part du mangaka, il est indéniable que cette fusion était inévitable dans le récit, et qu’elle est graphiquement orchestrée de façon irréprochable par l’auteur.

Pourtant l’influence majeure ou du moins celui dont on pourrait rapprocher l’œuvre graphique de Kentaro Miura reste incontestablement Gustave Doré, qui a illustré entre autres, de nombreux volumes des contes de Perrault édités par Hetzel. Les gravures de l’artiste restent inoubliables et presque indissociables des contes eux-mêmes. Gustave Doré est l’un des rares à avoir pu capturer l’imagerie du conte, cette imagerie merveilleuse qui tend à enrichir et à vivifier le récit sans jamais enfermer l’imaginaire du lecteur, le galvanisant même, laissant une trace aussi intense qu’indélébile dans l’esprit des gens. Que ce soit malgré lui ou non, le mangaka tend à cet idéal voire même parvient à le dépasser. Son récit se construit essentiellement par images, entre endroits obscurs comme le Qliphoth, et châteaux aristocrates, en passant par les champs de bataille, la forme y a toujours autant d’importance que le fond.

 

 

Graphisme effroyable

Le crayon de Miura s’applique avec un style extrêmement proche de celui de Doré à donner une ampleur merveilleuse à son œuvre, d’une beauté et d’une richesse rares au sein d’un manga. Il est souvent dit que la bande dessinée est peu propre à exprimer la parole conteuse et le merveilleux alors qu’elle peut si bien illustrer et produire le fantastique. Force est de constater que cette affirmation de Georges Jean dans son ouvrage sur Le Pouvoir des Contes ne peut aucunement s’appliquer à Berserk. Le mangaka se laisse à illustrer un monde paisible pour mieux contraster avec les tourments du monde, et ceux au sein même des personnages. De plus, l’émotion esthétique à laquelle tend Miura en dessinant son histoire est la même que celle de Doré lorsqu’il représentait des passages de La Divine Comédie de Dante : une dimension épique et mythologique très forte. Ainsi, il puise dans l’inconscient collectif les grandes images qui résonnent encore. En résulte l’essor graphique au cours de son œuvre, qui ne revêt jamais une dimension mécanique, problème que peuvent connaître certains mangas, particulièrement lorsqu’ils sont publiés dans l’urgence à grand renfort d’assistants. Berserk est une œuvre aussi foisonnante et magique que le plus fascinant des contes, et aussi épique et tragique que le plus violent des mythes.

 

 

Au-delà des reflets...

« Le monde terrestre est comme la surface d’un lac sur laquelle se reflète la lune. On ne peut pas effacer ce reflet. Tant que la lune se trouve dans le ciel, son reflet continuera d’apparaître sur l’eau. Il y est depuis toujours. Ce qui va se passer n’est qu’un reflet. […] Nous nous retrouvons sur la terre à n’être que des reflets sur l’eau. […] Même si ce n’est que d’un pas il est possible que tu te trouves hors de portée des lois qui régissent ce monde. Tu n’es peut-être pas un reflet sur l’eau, mais un poisson qui nage à la surface. » Skull Knight à Guts, tome 18.

 

Au carrefour des cultures occidentale et orientale, Berserk est incontestablement une œuvre remarquable et ambitieuse. D’une extrême richesse tant par son graphisme que dans le traitement de ses thématiques, le manga offre une clé sur l’abîme humain. L’écho des séquelles physiques et psychiques des personnages nous parviennent avec une rare intensité, leur caractère avec une impressionnante complexité. Ils vivent au fil des tomes avec leur propre logique et nous ne pouvons que les suivre. Au-delà d’un simple titre de Dark fantasy, l’œuvre de Kentaro Miura est également une sublime réminiscence des contes et mythes d’autrefois, ainsi que de la magie de Gustave Doré à retranscrire cet univers épique parfois à la frontière du cauchemar tout en distillant des passages empreints de légèreté voire purement comiques. Nous ignorons quand l’histoire prendra fin et ce qui attend Guts, Griffith et Casca, les lecteurs pourront échanger sur toutes les possibilités narratives, il est impossible d’anticiper ce que nous réserve l’auteur. L’arc Fantasia marque indéniablement une étape importante dans le récit, aussi importante que pouvait l’être l’Éclipse, aussi la suite sera probablement sujette à de nouvelles réflexions sur l’œuvre. En espérant qu’une chose ne sera jamais altérée : la puissance cathartique.

 

Conclusion

Avec plus d’un quart de siècle, le seinen de Kentaro Miura continue d’attirer des lecteurs et de fidéliser les anciens. Pourtant, le rythme de parution entre chaque volume est très espacé : il faut parfois compter près d’un an avant la sortie d’un nouveau volume. Cette attente reste toutefois un gage de qualité de la part du mangaka, qui met ce temps à profit pour rendre son titre dantesque. Le style s’améliore avec le temps, ce dernier accordant un soin particulier aux détails. Le scénario est extrêmement bon et mêle habilement différents genres (mythologie, conte, fantastique, guerre, complexité de l’Homme), le tout reposant sur un dessin qui à lui seul fait de Berserk un titre à découvrir, une œuvre particulièrement riche et complexe en bien des points et possédant plusieurs degrés de lecture.

 

 Heinowitz

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